田尻智:在町田抓蟲的男孩,創造了寶可夢
1970 年代的東京都町田市,還不是現在這個被車站前商業大樓包圍的樣子。那時候町田周圍還有大片的田野和樹林,溪邊有小魚、石頭底下有鍬形蟲,夏天的夜晚抬頭可以看到不少星星。
有一個小男孩,每天放學後做的第一件事就是往樹林裡鑽。他會在樹根底下放石頭,第二天回來翻開,看有沒有鍬形蟲躲在下面。他知道哪棵樹容易找到獨角仙,哪條溪邊的石頭下面會有螯蝦。朋友們叫他「昆蟲博士」。
這個男孩叫田尻智。二十年後,他創造了寶可夢。
當田野消失
1980 年代,日本經濟起飛,東京都市圈瘋狂擴張。町田從一個有田有林的近郊小城,變成了住宅和商業區。田尻智抓蟲的那些林子被剷平蓋了房子,溪流被填起來變成馬路。
對大多數人來說這只是都市化的正常過程。但對田尻智來說,那些消失的林子帶走了他童年最快樂的記憶。翻開石頭發現一隻鍬形蟲的那種興奮、跟朋友比誰抓到的甲蟲更厲害的那種快樂——這些體驗在鋼筋水泥的都市裡不存在了。
他開始想:有沒有辦法讓下一代的小孩也能體驗這種快樂?
這個念頭,是寶可夢的種子。
從遊戲雜誌到遊戲開發
田尻智對電玩遊戲的熱情跟他對昆蟲的熱情一樣狂熱。1982 年,他自己手寫、影印了一本遊戲攻略雜誌,取名「Game Freak」——是的,後來那間公司的名字就是從雜誌來的。
這本雜誌完全是手工製作。田尻智自己畫插圖、寫攻略、研究遊戲機制。他會為了找出《小精靈》(Pac-Man)的路線模式,連續玩幾十個小時做記錄。雜誌最初的銷量很慘——畢竟是一個高中生手寫影印的東西——但漸漸地吸引了一群死忠讀者。
其中一個讀者叫杉森建,他後來成了寶可夢所有角色的首席設計師。
1989 年,田尻智決定從寫遊戲評論轉向做遊戲。Game Freak 從雜誌社變成了遊戲開發公司。他們的第一款作品叫《解謎大作戰》(Quinty / Mendel Palace),由 Namco 發行,賣了 20 萬套,賺到了 5000 萬日圓。
對一間剛成立的小工作室來說,這是不錯的成績。但田尻智的野心不在這裡。
Game Boy 的連接線改變一切
1989 年底,任天堂推出了 Game Boy。田尻智看到 Game Boy 的通信連接線——兩台主機可以透過一條線交換資料——腦中閃過一個畫面:
如果可以讓兩個小孩透過這條線交換蟲呢?
不是真的蟲。是遊戲裡的蟲。或者不只是蟲——是各種生物。可以抓、可以養、可以跟朋友交換、可以對戰。就像他小時候在町田做的事:抓蟲、養蟲、跟朋友比。
他連夜寫了一份企劃書,最初的名字叫《膠囊怪獸》(カプセルモンスター)。後來改名為《口袋怪獸》(ポケットモンスター),也就是 Pokémon。
六年煉獄
如果故事到這裡就順利走向成功,那就不值得寫了。事實上,寶可夢的開發是一場長達六年的煎熬。
田尻智拿著企劃書去找任天堂。任天堂看了以後覺得有意思,但不確定這東西能不能賣。宮本茂——就是做出瑪利歐的那個人——成了這個案子的顧問。有了任天堂的支持,開發正式開始。
然後一切開始崩壞。
Game Freak 當時只有幾個人,技術能力有限。Game Boy 的硬體規格極其受限——只有 8KB 的記憶體,要塞進上百隻怪獸的資料、整個遊戲的地圖、戰鬥系統、劇情對話,簡直是在用紅豆做滿漢全席。
資金開始見底。田尻智被迫讓一部分員工回去做 Game Freak 的雜誌業務賺錢養遊戲開發。工程師一個接一個辭職。工作站崩潰導致部分資料遺失。劇情被重寫了好幾次。
田尻智有亞斯伯格症候群(現在歸類在自閉症光譜)。這讓他在某些方面極度執著——他可以為了一個遊戲機制的細節反覆修改幾十次——但在管理團隊和處理人際關係上非常吃力。有一度,Game Freak 幾乎要倒閉。
六年。從 1990 年開始開發,到 1996 年才完成。這中間田尻智沒有領薪水,靠宮本茂和任天堂的支持撐過來。
「夢幻」翻轉命運
1996 年 2 月 27 日,《寶可夢紅版》和《寶可夢綠版》在日本發售。
首日賣了 13 萬套。聽起來不錯?其實以當時的市場來說,這個數字很普通。而且之後銷量持續下滑。評論不溫不火。任天堂內部甚至有人討論要不要停止後續計畫。
救了寶可夢的,是一隻「不應該存在」的怪獸。
程式設計師森本茂樹在遊戲快完成時,偷偷在程式碼裡塞了一隻隱藏怪獸——夢幻(Mew)。這隻怪獸在正常遊戲流程中是抓不到的,但因為一個程式漏洞,少數玩家發現了取得方法。
消息在小學生之間像病毒一樣擴散。「你知道嗎?寶可夢裡面有一隻隱藏的第 151 號怪獸!」漫畫雜誌《COROCORO》報導了這件事,瞬間引爆了話題。所有小孩都想知道怎麼抓到夢幻——而要抓到夢幻,你得先買遊戲。
銷量開始回升。然後動畫化了。然後變成了全球現象。
截至今天,寶可夢系列的總營收超過 1,000 億美元,是人類史上最賺錢的媒體品牌。超過星際大戰,超過漫威,超過所有你想得到的東西。
而這一切的起點,是町田的樹林裡,一個男孩在石頭底下發現鍬形蟲的那一刻。
田尻智後來怎麼了
2000 年前後,田尻智因為健康問題退居幕後。他和任天堂達成協議,所有寶可夢相關作品都必須標註「原案:田尻智」。但實際上的營運和開發已經交給了石原恒和和 Game Freak 的團隊。
他很少接受採訪,幾乎不出現在公開場合。跟寶可夢帝國的光鮮亮麗相比,田尻智活得極為低調。他不需要成為名人。他只是想做出一個遊戲,讓城市裡的小孩也能體驗到他在町田抓蟲的那種快樂。
他做到了。而且遠遠超出了他的想像。
町田現在的樣子
如果你現在去町田,你會看到的是小田急線和 JR 橫濱線交匯的大型轉運站、車站前的百貨公司和商店街、還有永遠擠滿人的仲見世商店街。
田尻智抓蟲的那些樹林已經完全消失了。
但如果你從車站走出去,往城市邊緣走大約 30 分鐘,還能找到一些殘存的綠地。芹谷公園、町田薬師池公園——這些地方還有樹、有溪、有石頭。夏天的時候,偶爾還能看到小孩在翻石頭找蟲。
町田不是觀光客會特別去的地方。但如果你是寶可夢迷,知道這座城市的意義,走在這些街道上的感覺會不一樣。那個改變了全世界流行文化的遊戲,它的靈魂就埋在這裡的土壤底下。
從新宿搭小田急線到町田大約 35 分鐘。不遠,但足以讓你從東京的喧囂中抽離出來。如果你打算從東京出發做幾天的深度探索,KKday 東京地鐵票券 可以處理市區內的移動。到了町田就靠雙腳——田尻智當年也是這樣在林子裡穿梭的。
一個抓蟲的男孩教我的事
我在 Threads 上發田尻智的故事,20 萬人看到。留言裡很多人說:「原來寶可夢的靈感是這樣來的。」
但我覺得更重要的不是靈感從哪裡來,而是這件事:田尻智花了六年時間、幾乎失去一切、被所有人質疑,只為了把一個童年記憶變成遊戲。
他不是為了錢。1990 年代初期,沒有人知道寶可夢會成功。他純粹是因為覺得「在石頭底下發現鍬形蟲」那種快樂太珍貴了,不能只留在自己的記憶裡。他想讓全世界的小孩都能體驗。
然後他真的做到了。用一台只有 8KB 記憶體的 Game Boy。
現在你走進任何一間便利商店都能看到皮卡丘的臉。全世界的小孩都知道什麼是寶可夢。但很少有人知道,這一切的起點是東京都町田市的一片樹林、一顆石頭、和一個趴在地上的男孩。
如果你到東京玩,除了逛澀谷和新宿,可以搭個車去町田走走。不為了什麼景點——那裡沒有寶可夢主題樂園,沒有田尻智紀念館。就是走走,看看那些殘存的綠地,想像一下 1970 年代這裡的樣子。
有時候,最偉大的創造來自最簡單的快樂。
順帶一提,如果你去東京想找跟寶可夢相關的體驗,Klook 東京鐵塔門票的展望台上可以看到整個東京都,包括町田方向的天際線。雖然從那個高度你看不到任何一棵田尻智爬過的樹,但你能看到這座城市有多大——而寶可夢就是從這座城市的邊緣角落誕生的。
還有,出發前記得先把手機上網搞定。Klook 日本 eSIM,落地直接連線,路上查地圖查電車時刻都不用擔心。田尻智那個年代沒有 Google Maps,他靠雙腳和記憶找路。你不用這麼辛苦。